Virtuelle Sehnsüchte in den 1990er Jahren: Der reale Körper als Gefangener
Es gibt eine einzige Entschuldigung für ein hässliches Produkt, nein, nicht nur erfolgreich muss es sein – es muss seinen Markt auf eine neue Ebene heben und ein neues Konsumerlebnis ermöglichen. Die erste Generation des Kindle war ein solches hässliches Entlein, das jedoch den Beginn einer neuen Ära versprach.
Das Produkt
Auch Nintendo hat das in den vergangenen Jahren mehrmals versucht: Es muss nicht schön sein, aber etwas gänzlich Neues bieten. Mit dem Nintendy Virtual Boy hat das Unternehmen Mitte der 1990er Jahre argen Schiffbruch erlitten. Selbst im gadgetverrückten Japan erlitt das Gerät Schiffbruch. Statt der warteten 250.000 Exemplare konnten lediglich 140.000 losgeschlagen werden. Zugute halten muss man dem gefloppten Produkt, dass Nintendo damit bereits einen ersten Ansatz machte, um die starre Sitzhaltung des Gamers zu überwinden. Allerdings hatte der Virtual Boy auch mit einem denkbar schwierigen Konkurrenzumfeld zu kämpfen. Denn gleichzeitig erschienen von der Konkurrenz der Sega Saturn und die Sony Playstation.
Das Problem
Das Gerät beschert einem ein Brett vor dem Kopf. Schlimmer noch: Es macht einen vollkommen bewegungsunfähig, weil es aus einer 3D-Brille besteht, die unpraktischerweise über ein relativ kurzes Kabel oder einen Ständer mit dem Joystick/Gamepad verbunden ist. So stellten sich die Spieleentwickler in den 1990er Jahren den Traum von der virtuellen Befreiung im Computerspiel vor. Dass der Körper des Spielers dabei einer Tortur ausgesetzt wird, war der Kardinalfehler des Produkts. Gamingexperten blieben angesichts dieses Geräts kopfschüttelnd zurück. Ein Kommentar konstatierte: „A lot of people think that education is the most powerful tool in preventing sex between teenagers. Those people have obviously never heard of the Virtual Boy.“ Gaming-Innovationen zeigten sich noch einmal von ihrer schlimmsten Seite: als körperfeindliche, nerd-hafte Rüstungen.
Trendeinschätzung
Mag auch die Spielanordnung tatsächlich keine gesundheitsgefährdeten Auswirkungen gehabt haben, Pädagogen und Eltern äußerten schnell nach dem Erscheinen Bedenken, dass die Sehkraft der Kinder beeinträchtigt werden könnte, Kopfscherzen entstehen könnten etc.. Der Virtual Boy kam den kulturpessimistischen Einschätzungen der Öffentlichkeit, wonach die virtual reality aus unseren Kindern alsbald technophile Cyborgs und Untote machen würde, in Gestaltung und Architektur zu nahe. Der Virtual Boy wurde so zu einem Entwurf, der – neben offensichtlichen Fehlern an der Mensch-Maschine-Schnittstelle – tatsächlich als Trend zu früh auf den Markt geworfen wurde.
Wie man es richtig macht: Nintendo hat sich von seiner Grundidee nicht abbringen lassen und weiter an der Aufhebung der starre Spielhaltung (couchpotatoe) gearbeitet. Die Wii war schließlich der geniale Wurf, der auch günstigere Zeitumstände vorfand. Gut zehn Jahre später legte Nintendo damit die Revolutionierung des Gaming vor: Aus behäbigen Daddlern werden durch die Wii Akteure. Virtualität wird mit faktischer Bewegung gekoppelt und macht den Leuten Spaß. Während sich die Marktgiganten Microsoft und Sony ausschließlich einen Wettlauf um immer schnellere Chips lieferten, veränderte die Wii das Videogaming als solches. Und: Durch die neue Anordnung von Mensch und Maschine erschloss sich Nintendo neue Zielgruppe jenseits der männlichen und jungen Kernzielgruppe. Um die Wii herum ist mittlerweile ein ganzes Spielimperium entstanden. Im Jahr 2007 war die Wii bereits die meist verkaufte Spielekonsole der Welt (heute: mehr als 50 Millionen verkaufte Konsolen) und hängte ihre Konkurrenten, die Xbox und die Playstation 3 um Weiten ab. Selbst im Schulsport und der Altenpädagogik kommt das Gerät zum Einsatz – obwohl Aussehen und Handling immer noch an den Flop des Virtual Boys erinnern.
