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Märkte sind weiser und gerechter als man gemeinhin annimmt. Auch bei den Serious Games trifft das zu: In den vergangenen zwei Jahren gab sehr schnell unendlich viele Serious Games auf Gebieten wie Sozialkompetenz, Probehandeln von Führungskräften.
Das, was der Gaming-Kultur nachgesagt wurde, dass sie ihre Nutzer zu Autisten erzieht, verkehrt sich in der Praxis der Serious Gamer in sein Gegenteil. Als unbedenklich gelten gemeinhin Denk- und Kombinationsspiele wie Schach sowie Kreativspiele und Strategiespiele wie beispielsweise „Ages of Empire“, in denen die Kinder eigenständige Lösungskonzepte entwickeln und erproben müssen.
Games werden in den nächsten Jahren einen Markt ausprägen, der nicht ausschließlich von Amerika ausgeht, sondern in Europa und besonders
in Asien starke Wurzeln hat. Ein Blick auf die Gaming-Kultur in Südkorea zeigt, dass der Sinnmarkt Gaming darüber hinaus von starken regionalen
Eigenheiten geprägt ist:
1. Fokus auf PC-Spiele: Aufgrund der negativen Erfahrung während des Kolonialismus durch Japan wurden deren Konsolen bis vor kurzem in Südkorea abgelehnt.
2. Fokus auf E-Sport / Pro-Gaming: Seit 2001 finden die World-Cyber-Games in Südkorea statt. Populäre Pro-Gamer werden dort wie Popstars gehandelt und verdienen über 100.000 US-Dollar pro Jahr. Turniere werden
live ins Fernsehen übertragen und erreichen Millionen von Zuschauern.
Drei Sender widmen sich ausschließlich dem E-Sport.
3. Verbreitung der Computerspiele: 17 Millionen der 48 Millionen Einwohner Südkoreas spielen regelmäßig Computerspiele, meistens in einem der 28.000 PC Baangs (bizarre Mischung aus Internet-Café und Spielhölle).
4. Online-Rollenspiele: Über 50 Prozent aller südkoreanischen Computerspieler spielen MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), wie Mu, Lineage, Ragnarok oder das auch im Westen unglaublich
populäre World of Warcraft.
5. Sozio-kulturelle Bedeutung der PC-Spiele: Dass die PC-Spiele eine solch hohe Bedeutung und Popularität genießen, wird von den meisten Beobachtern als Reaktion auf die restriktive koreanische Gesellschaft interpretiert. Besonders die MMORPGs mit ihren Fantasy-Welten dienen als Fluchtmöglichkeit aus der stromlinienförmigen Alltagsrealität.
